Especiales


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Formación en plaga(Ex) Ver la ficha de Formación en plaga

[PZO1112]

Los morlock residen y luchan en espacios cerrados toda su vida, por lo que son diestros en acosar a sus enemigos. Hasta dos morlock pueden compartir la misma casilla al mismo tiempo. Si dos morlock que comparten la casilla atacan al mismo enemigo, se considera que están flanqueándolo como si estuvieran en casillas opuestas.

Formas de árbol(St) Ver la ficha de Formas de árbol

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un árbol o arbusto Grande vivo o muerto, como mediante Forma arbórea. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Pequeña o Mediana con el tipo planta, como mediante Forma de planta I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Grande con el tipo planta, como mediante Forma de planta II. A nivel 13°, puedes adoptar la forma de una criatura Enorme con el tipo planta, como mediante Forma de planta III. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, pero la duración es una hora/nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.

Formas múltiples(Sb) Ver la ficha de Formas múltiples

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como mediante el conjuro Alterar el propio aspecto. A 7° nivel, puedes adoptar la forma de un animal Pequeño o Mediano, como mediante Forma de bestia I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una bestia mágica Pequeña o Mediana, como mediante Forma de bestia III. A 15° nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como mediante Polimorfar mayor. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.

Fornido(Ex) Ver la ficha de Fornido

[PZO1115]

En su forma mutagénica, la corpulencia del químico maestro le otorga un bonificador alquímico a las pruebas de Fuerza, de Constitución y de habilidades basadas en la Fuerza, así como al BMC y a la DMC. Dicho bonificador es igual a la mitad de su nivel de clase.

Fortaleza blindada(Ex) Ver la ficha de Fortaleza blindada

[PZO1115]

A 20° nivel, el escudo de un soldado de falange no puede ser objeto de una maniobra de desarme ni roto. Obtiene Evasión (como un Pícaro) cuando usa un escudo (Evasión mejorada si usa un Escudo pavés). Como acción de movimiento, puede proporcionar evasión a todos los aliados adyacentes hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción inmediata, puede proporcionar evasión mejorada a un aliado adyacente contra un ataque. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.

Fortaleza de la cripta(Ex) Ver la ficha de Fortaleza de la cripta

[PZO1118]

A 8° nivel, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a venenos. También obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) si no la tenía ya. Esta aptitud sustituye al Aura de desesperación.

Fortaleza del conductor(Ex) Ver la ficha de Fortaleza del conductor

[PZO1118]

A 3° nivel, el conductor aprende a seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo incluso cuando está mortalmente herido. Si el conductor cae por debajo de 0 puntos de golpe pero no muere, puede intentar una prueba de Fortaleza contra CD 15 en cada asalto para permanecer consciente y controlar el vehículo, aunque no puede emprender ninguna otra acción. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Fortaleza eléctrica(Ex) Ver la ficha de Fortaleza eléctrica

[PZO1112]

Las brozas movedizas no sufren daño por electricidad. En lugar de eso, cualquier ataque eléctrico incrementa temporalmente su puntuación de Constitución en 1d4 puntos. La broza pierde estos puntos temporales al ritmo de 1 por hora.

Fortaleza interna(Ex) Ver la ficha de Fortaleza interna

[PZO1110]

Mientras está en furia, el bárbaro es inmune a los estados indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.

Fortaleza interna(Ex) Ver la ficha de Fortaleza interna

[PZO1115]

Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme es inmune a los estados Indispuesto y Mareado.

Fortaleza mental(Ex) Ver la ficha de Fortaleza mental

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida urbano obtiene inmunidad a los efectos de compulsión y de encantamiento. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Fortificante(Ex) Ver la ficha de Fortificante

[PZO1118]

A 9° nivel, el maestro con armadura puede usar su armadura para proteger de las heridas las áreas críticas. Tratará cualquier armadura que vista como si tuviera la aptitud especial fortificante leve. A 13° nivel, su armadura obtiene la aptitud especial Fortificante moderada. Esta fortificación no se apila de ningún modo con las armaduras que ya tienen estas aptitudes especiales. En estos casos el maestro con armadura usa la mejor de las dos fortificaciones. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2 y 4.

Fortuna(Sb) Ver la ficha de Fortuna

[PZO1115]

El brujo puede conceder una pizca de buena suerte a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos durante 1 asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Debe decidir si usa o no esta aptitud antes de llevar a cabo la primera tirada. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas.

Fortuna(Sb) Ver la ficha de Fortuna

[PZO1129]

El chamán concede a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede invocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, eligiendo el mejor resultado. La criatura debe decidir si usa este beneficio antes de hacer la primera tirada. En los niveles 8 y 16 la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.

Fortuna(Ex) Ver la ficha de Fortuna

[PZO1117]

A 5° nivel, como acción inmediata, puedes repetir una tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el de la primera. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, y una vez al día adicional por cada seis niveles de oráculo por encima del 5°.

Fortuna del adivinador(St) Ver la ficha de Fortuna del adivinador

[PZO1110]

Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y proporcionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Fotosíntesis(Ex) Ver la ficha de Fotosíntesis

[PZO1115]

A 3° nivel, te alimentas de la pura esencia de la Naturaleza. Tu necesidad de comer y de dormir se reduce como si llevaras un Anillo de sustento, y obtienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra el veneno y los efectos de sueño. A 9° nivel, estos bonificadores se incrementan a +4.

Fragmento de alma(Sb) Ver la ficha de Fragmento de alma

[PZO1129]

El chamán gana RD 3/magia. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles de chamán que posee más allá del 8°. Además, como acción estándar, puede hacer que partes dentadas de hueso exploten de su cuerpo en una explosión de 10 pies de radio. Esto inflige 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Fragmento de cristal(St) Ver la ficha de Fragmento de cristal

[PZO1115]

A 9° nivel, como acción estándar puedes tocar un arma de metal o de piedra (o hasta 50 piezas de munición), concediéndole durante 1 minuto la propiedad Azote contra cualquier criatura con el subtipo tierra, cualquier cieno o cualquier constructo hecho de piedra o de metal. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.

Francotirador rápido(Ex) Ver la ficha de Francotirador rápido

[PZO1115]

A 9° nivel, un ballestero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de Sigilo cuando se aposta como francotirador. Si le impacta un ataque a distancia, puede disparar su ballesta (si está cargada) contra su atacante como acción inmediata. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

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